Reducto Z
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Ambientación y demás

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Mensaje  Admin Sáb Feb 18, 2017 10:36 pm

Ambientación

Los muertos se han alzado y todo se ha ido a la mierda... Pero no voy a perder el tiempo contándote algo que ya sabes. Los 4 supervivientes del "Grupo 9" de los Navy S.E.A.L y la Doctora Anne Dupont, han logrado establecerse en una zona segura. Tras localizar a pequeños grupos de supervivientes, han comenzado a aunar fuerzas formando una pequeña comunidad.

Los S.E.A.L instruyen a los recién llegados y los organizan en lo que han denominado "Equipos de rastreo". Unidades con puestos tácticos definidos, que se encargarán de llevar a cabo las búsquedas de los suministros necesarios para el campamento.

Todo cuenta. Todo suma. Cuida de tu compañero y vigila tu espalda.

Bienvenido a el Reducto.


Puestos tácticos en los equipos de rastreo:


Comadreja: El hombre rápido por excelencia. Un tipo escurridizo capaz de llevar a cabo las infiltraciones más arriesgadas.

Habilidades Especiales:

• Sprint: Aumenta considerablemente su velocidad en caso de que necesite escapar. A determinar según las circunstancias y la tirada.
• Embadurnado en jabón: Puede pasar corriendo entre un grupo de Z  (máximo 4). Solo sirve para infiltrarse, no para escapar.
• Amo del Parkour: Tiene facilidad para saltar y colgarse de determinados sitios. (Depende del escenario)

Pisa hormigas: El fusilero clásico. Soldado al más puro estilo americano.

Habilidades Especiales:

•Mis huevos por delante: Una vez por sesión, tiene turno doble de ataque. (Si se trata de un ataque a distancia, puede disparar 4 veces en lugar por turno. Si es un ataque inminente, puede golpear dos veces en lugar de una)
•Esto explota: Por cada 20% que tenga en esta habilidad,  dispondrá de una carga de C4.
•Ardor guerrero: Puede disparar una ráfaga de 4 disparos a la vez que se mueve. Dificultad en el porcentaje.


Hombre seta: Tirador selecto. El hombre seta adquiere un papel relevante. Facilidad para moverse e ir abatiendo objetivos puntuales.

Habilidades Especiales:

• A ese me lo cargo: Disparo a un objetivo en concreto entre una multitud.
• Ojo de halcón: Posibilidad de descubrir algo concreto con la mirilla
• Donde pongo el ojo…  precisión en blancos de tamaño reducido.


Doc: Está preparado para llevar a cabo acciones específicas de sanitario, pero eso no quiere decir que sea un mueble.

Habilidades especiales:

• Amputar: Cortar y cauterizar. Ya sabes.
• Intervenir: Desde inmovilizar una pierna hasta tomar una vía.
• Limpiar zona: Porque si te han mordido en el cuello, amputar no es buena idea. Dificultad según zona.

Tuercas: El hombre habilidoso. Es capaz de arrancar un motor, de arreglar una lavadora o de hacer que la noria del parque de atracciones vuelva a funcionar

Habilidades especiales:

• Mcgiver me come los huevos: Puedes combinar cosas (que encuentres) y fabricarte un juguete. Tú especificas el efecto que tiene.
• Siempre hay un interruptor: ¿Encender una farola? ¿Hacer que la sirena de un coche de policía funcione? Siempre hay un interruptor.
• Cerrajero: Posibilidad de abrir puertas cerradas.


Los malos: Te presento a los Z

Hordas: Dividimos el número total de Z que haya en el escenario ( Para obtener el número total, cada jugador tira 1D100. La suma, se divide entre dos y se redondea hacia arriba) y los organizamos en hordas (nº de jugadores +2. Si hay tres jugadores, surgen 5 hordas). ¿Dónde se colocan? A criterio del master.

Inicialmente las hordas están aletargadas. ¿Qué las estimula? Dos factores:

Ruido: Sencillo. Los Z se mueven hacia los ruidos fuertes. La zona en la que se provoque más ruido, será la zona a la que se dirijan.

¿Qué provoca ruido fuerte? Las explosiones, los disparos… ¿Realmente hace falta que te lo explique?

Movimiento: Si entras dentro de su campo visual, se activan. Son como las mujeres en rebajas. Si una se mueve, la otra la imita. Campo visual a determinar según escenario y ubicación.

El ruido prevalece sobre el movimiento.


Enfrentamientos


Llega el momento de la verdad, vamos a darnos palos. Dividiremos la secuencia en turnos.

Factor distancia: Los Z no tienen armas, por lo tanto,  no disparan. Solo pueden dañar en el cuerpo a cuerpo. En el momento en el que nos localizan, tardan dos turnos en alcanzarnos. ¿Qué significa eso?

Me han visto y vienen a por mi. No van al sprint, pero se mueven con cierta velocidad. En ese periodo de tiempo, puedo realizar dos acciones.

Acciones

Disparar hasta 3 ráfagas de 4 disparos.
Lanzar una granada.
Moverme (retroceder, esconderme, ocultarme...)
Usar una habilidad.
Acción a especificar.

NOTA: La granada: Mata (hasta) 4 Z de golpe. No se puede lanzar en la fase de ataque inminente.

Ataque inminente: He gastado mis dos acciones pero me han acorralado, he fallado el disparo, no he logrado esconderme... El caso es que los tengo encima. Llegamos al cuerpo a cuerpo. Puedo empujar o golpear con mi arma auxiliar (Arma blanca u objeto contundente). Tiro dados.

¿Qué diferencia hay entre golpear y empujar? Sencillo. Si le pegas, tienes posibilidad de matarlo. Empujándolo, te lo quitas de en medio, pero el bicho seguirá ahí. Tenemos un maravilloso dado para concretar esas acciones.

Nota: Solo puedo empujar o golpear a un único objetivo por acción. Excepción: Gastar punto de éxito. Puedo dar por sentada una acción adicional.


Pregunta del Rolero inquieto: ¿Pero no se supone qué mi munición tiene un alcance de la ostia? No. Es munición recargada… Y en plan económico. “De los chinos”, por así decirlo. No  tiene tanta potencia de salida como la munición de guerra convencional. Deja de ser “letal” a los 20 metros… Vamos, lo justo para que tengas que pensar un poco antes de ponerte a vaciar el cargados a lo rambo.

Si se falla en el ataque inminente y el Z llega a la posición del Pj, se realiza una tirada de mordedura.

Si me muerden…¿ me muero?.

Aquí entra el juego el sanitario. Primero: ¿Cuántos Z te han mordido y donde? Hay varias zonas en las que puedes recibir un ataque (Dado Zona de herida). Al concluir el turno de ataque de los Z concretamos   el número de bichos que te han mordido y donde lo han hecho. Si se repite la zona de mordedura, hay que amputar. Si no se repite, el sanitario podrá realizar su tirada de “limpiar zona”.

Éxitos.

Al empezar la sesión, cada jugador contará con tres éxitos absolutos. Un éxito absoluto puede canjearse para modificar  cualquier acción o tirada y conseguir que esta tenga un resultado automático.

Retirada:

Si la cosa se pone chunga, podéis poneros de acuerdo y gastaros un punto de éxito cada uno para retiraros del escenario. Los puntos de éxito no se pueden ceder, si alguno los ha gastado todos, se queda ahí. Al retirarse, no se obtiene puntos de experiencia y no se consiguen suministros.
Experiencia: Matar 10 Z me da un punto de experiencia. Al final de la sesión, se hará un recuento. Por cada 20 puntos de experiencia puedo sumarme +1 en mis atributos o añadir un 10% en una de mis habilidades.

Llevar a buen término la misión, otorga P.E.
Conseguir suministros extra, otorga P.E.
Son acumulables.


...


Empleos

Soldado: Empleo inicial. No hay bonificación
Cabo: Se obtiene al llegar al 50% en dos habilidades (no se puede tener ninguna de las tres a cero). Obtiene +1 punto de éxito adicional y gana el control de un Pnj con la habilidad que quiera.
Sargento: Se obtiene al llegar al 50%  (mínimo) en las tres habilidades de especialidad. Gana +1 punto de Éxito adicional. Mantiene el Pnj que obtuvo al alcanzar el empleo de Cabo y elije entre un segundo Pnj o aprender una segunda especialidad (comenzaría con un 10% en cada habilidad)


Supervivientes

Si durante una misión se establece contacto con un grupo de supervivientes, se podrá interactuar con ellos. Si se trasladan al campamento, según su profesión proporcionarán puntos de trabajo. Estos puntos podrán emplearse para mejorar el asentamiento. Los Pj podrán interactuar con estos Pnj en escenas de rol social y obtener beneficios.

Desarrollo del campamento: Cuanto mayor sea el desarrollo del mismo, mayor seguridad y mayor cantidad de recursos. Se podrán obtener diferentes bonificaciones.

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